CLOCK TOWER(クロックタワー)総合スレ part13

1なまえをいれてください2019/03/13(水) 01:02:22.88ID:34RxU/Cp
前スレ
CLOCK TOWER(クロックタワー)総合スレ part10
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1446466160/l5
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http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1458910164/l5

家ゲー攻略
クロックタワー2
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1137650853/

レトロ32bit以上
【シザーマン】こんなクロックタワー怖くない【平気】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/game90/1169626757/

NightCry (Project Scissors CLOCK TOWER)part3
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1446733461/

30なまえをいれてください2019/05/06(月) 10:31:51.85ID:NOKFsXXT
お前の価値観なんてしらねーよ

31なまえをいれてください2019/05/06(月) 17:30:42.54ID:HUxYdpbN
3はクロックタワーのシリーズだとは認めないけどクソゲーかと言われるとクソゲーって程でもないんじゃないか?と思う
悪い点を上げたらキリがないけど褒めるべき点も結構多いから、本当のクソゲーは褒めるべき点もい無いからなあ・・・

32なまえをいれてください2019/05/07(火) 00:12:51.21ID:RQg5R5e5
>>30
突然どうしたの?
どれだか、気に障る書き込みでもあったのだろうか・・・

33なまえをいれてください2019/05/07(火) 00:49:32.40ID:+FLLi2xc
>>31
3とかデメとかをシリーズだと認めると、それの上に次が成り立つ訳だから、オリジナルのようなCT好きな人には絶望だよね
だからここでは全否定でいいと思う
3とかデメみたいなゲームを大好きな人もいると思う

CTの流れを受け継いでる仲間だっていうと、受け入れられない人は多いと思う
どう見ても別物なので・・・

34なまえをいれてください2019/05/07(火) 00:59:37.71ID:8+X803QS
例えクロックタワーのIPが続いてたとしてもクリック移動は時代にそぐわないものになってただろうから
アクション方向に振った逃げステルスゲーに進化してたと思うよ

35なまえをいれてください2019/05/07(火) 01:59:00.01ID:lW4hSe6n
>>33
3はシリーズとしては全否定してるけどクソゲーか?と言われると「まったくのクソゲーでもないんじゃないか?」とは思う。
ホラーゲーとしてなら日本語吹き替えを止める、追跡者が名前を叫びながら追いかけてきたり言葉をしゃべらせるのをやめ無言で追いかけてくる得体の知れない存在にする。
バトルをあんな魔法少女みたいなのではなくデメントみたいに、強すぎる聖水を削除して回避ポイントと撃退ポイントを大幅に増やす
これだけでだいぶ変わったとは思う

>>34
あのテンポの悪さが怖かったんだけどリアルになればなるほどああいうのっぺりした動きは不気味の谷を発生させるからね・・・。
バイオハザードですら今全然違うゲームになってるわけで・・・

36なまえをいれてください2019/05/07(火) 02:06:06.22ID:+FLLi2xc
>>34
ACTだと絶対怖くはならないと思う
怖くないのは、ACTって要するに自分の実力一貫で勝つって事だよね

失敗のスリルはあるだろうけど、作品の恐怖の勝負ポイントでは常に自分が安定して勝てる前提にある訳だから
ちゃんとホラーにするためには、なんかの実力が勝つためのポイントになるようなゲームじゃいけないと思うけど

追いかけて来る敵から、ACTで逃げ続けるのも、隠れ続けるのも
どっちも関係的に見れば、常に敵に勝ち続ける構図になる訳だよね
ACTだとどうやっても追いかけて来る敵にテクニックで勝つと先に進める、みたいな関係になる

37なまえをいれてください2019/05/07(火) 02:07:40.90ID:+FLLi2xc
でも、ホラー的に言うと、「どんな実力を出しても勝てない・・・」と思わせなきゃいけない・・・
ホラーのお約束っていうのは、正しい行いを発見できずに、実力行使に出た人は死ぬ・・・か、失敗する
最後まで正しい行いだけをしてきた人だけが生き残れる
だから演出的には、なんか実力的な行動に出ると、基本すべて失敗する
その場限りの妙案もすべて失敗する
そんな展開にしなきゃいけないから、ACTとの相性は最悪

ホラー期待する人には、迫って来る敵に実力でギリギリ乗り越えるんじゃなくて
いろんな事やろうとするけど、何をやっても絶対成功しない・・・どうすれば・・・
そんな関係を期待するはず

38なまえをいれてください2019/05/07(火) 02:09:00.93ID:+FLLi2xc
パニックアクション的に強い敵にギリギリでスリリングに勝つって作品は他にいっぱいあるしそれが好物の人もいっぱいいるけど
CTでやる事ではない思う
ステルスとかで敵に見つかるかも、でもそれを乗り越えて勝つ、みたいな緊張感はCTにはいらない

結局、関係的にいつも勝つんだから敵はそんな強くないって事だよね
CTやりたい人は関係図的に「いつも絶対勝てない、どうしよう」っていうのがやりたいんだから

主人公が何かやった事によって勝つと先へ進める、って感じるのがACTの逃げるゲームで
主人公が何をやっても、絶対勝てない、何をやっても逃げられないって感じるのがCT

39なまえをいれてください2019/05/07(火) 02:12:45.25ID:Vn1DZ4jE
このゲームに影響受けた人がインディーで類似作出す流れはあるんだろうなぁ
大作として作るにはプレゼンでの説得材料が厳しそう

続編出すなら無理にゲームじゃなくて小説とかでも良いと思う
シナリオが良ければ自分は満足できる自信ある

40なまえをいれてください2019/05/07(火) 02:22:13.58ID:+FLLi2xc
>>35
>のっぺりした動きは
CTと、ACTの逃げるゲームの敵に違いって
敵が本気かどうかだと思う
ACTの敵はアクションで敵を躱すんだから全力で追いかけてきて、それから全力で逃げ切るってやらなきゃACTにならないけど

ホラーのCTはシザーマンは全力では殺しに来てはいけない設定になる訳だよね
敵の方が強くて「いつでも殺せるんだよ」やらなきゃいけないんだから
主人公をシザーマンはからかってるだけ
周囲の人を殺したり命を弄びつつ・・・
主人公が立ち止まって殺されない余地がない時だけ、殺してやる

人間的によりお化け的な動きの方がいいよね

ホラーのクオリティになるなら、リアルにする必要ないんじゃないかな
変るよりはそのままでいて欲しい

41なまえをいれてください2019/05/07(火) 02:24:41.82ID:+FLLi2xc
全力では殺しに来てはいけない
っていうのは敵の方が強くて、主人公は弱いならねって事

敵に逃げ勝ったり、ステルスで勝つって
要するに敵より主人公の方が1ミリでも強くなきゃ成り立たないからね

42なまえをいれてください2019/05/07(火) 04:00:10.66ID:vFnPUDyL
!?

43なまえをいれてください2019/05/07(火) 04:05:09.80ID:+FLLi2xc
>>41に追記
主人公と敵との間に力関係での勝敗がないなら敵を無尽蔵に強くできる
主人公は何もできないなら日常生活レベルの力で進まなきゃいけない・・・
この二つの条件で要するにホラーにするなら多少でもバトルしちゃいけないっていう

多少でも抗争?すると途端に実力の優劣つくというか
敵の器がどの程度か決まるというか分かっちゃう
その時負けるのは必ずいつも敵側で・・・
敵のその時の本気に勝つ訳だからね
敵はどこまでやるのか・・・
勝てない存在じゃないって

敵の技量を際限なく上げたら本気でバトルしたら絶対敵は一方的に勝たなきゃいけないから
もう本当底知れないぐらいに、技量の大きさが濁って全然見えない
そんな存在が本当に怖い

何とかトゥルーエンディングで究明してみたら、もう本当に奥の奥まで見えないような深すぎる深淵のような存在だったって
中身も伴ってる、やっぱり怖い
みたいな

44なまえをいれてください2019/05/07(火) 12:17:29.71ID:8Z28x4x9
でもSIRENとかはめっさ怖かったからなあ、システムもあるけど仲間がどんどん死んでいく(行動で分岐)
もホラー要素で大事な部分だと思う。
やっぱり追い込まれる感で一番怖いのって仲間が惨殺されるところなんだよね。
3はぽっと出のキャラは殺されるけど仲間ってわけじゃないし、殺されるのが頼りがいのある人物であればある程
追い込まれている感があって怖い

45なまえをいれてください2019/06/03(月) 15:06:49.45ID:iM9Egln3
ACTと、CLOCK TOWERの違いって
「見つかるor見つからない」に、最初から判定?があるところじゃないかな?

ACTは捕まるか捕まらないかはこれからのプレイングによって決まる
自分の腕にかかって来る

CLOCK TOWERはその段階では、もう既に捕まるか捕まらないかどうなるか決まっていて
その段階では待つだけ・・・

ではどの段階で決まるのかというと
それはそれ以前の段階
例えば、隠れちゃいけない場所に隠れているとか、やってはいけない事をそれまでにやってしまってきたとか
それまでにシザーマンともみ合っていて矢印が赤になっているとか
逃げ道を誤って袋小路に逃げてきてしまったとか

結果を変えるためには「それ以前の行動の方」を変えなきゃいけない
じゃあ、どこがいけなかったの?そこを自分で考える楽しさ
間違ったやり方を改められないままで、何度同じ事をやっても、必ず同じ結果になる

3回同じ事やったらいけないとか、特定のものを持ってないうちにやったらいけない事とか

46なまえをいれてください2019/06/03(月) 15:08:52.11ID:iM9Egln3
けど、ACTはその段階では結果はまだ決まっていないので、手先でちょっとうまい事やれば、それまでどんな行いをしていても助かる

しかもどっちかというと、ACTはそれまでの行いは殆ど関係ない事多い
それよりこれからのプレイで決まる



ACTで必要なのは力(=見つからないスキルだったり、追いつかれないスキル)だけど
CLOCK TOWERは生き残るために必要なものは、力以外のもの

目先の力で何とかしようとすると結局助からない

47なまえをいれてください2019/06/03(月) 15:11:42.12ID:iM9Egln3
CLOCK TOWERでは隠れられる棚を発見して、その棚の裏に隠れて、シザーマーマンが部屋に入ってきたら、もうその時点ではどんな結果になるか決まってる
もう決まってるけど、敢えてそれは分からず、探してるふりをする
だからドッキドキ

ACTはプレイヤーの行動次第で発見されるけど不自然だと思う
今まで主人公を発見してなかったところから、見つかる範囲にキャラが入ると突然即座に発見して
見失うといきなり即時に見失って、挙動がロボット的というか機械的というか

もしも自分が誰かを探してたら
見つけてるか見つけてないかを態々相手にわかるような態度はとらないよね?
見つけてても見つけてないふりして近付いた方が捕まえられる

大体、普通はそんなに明確に発見状態と非発見状態で別れないと思う
そこで見たような、見てないような
どっちか分からないけど探してる状態が殆どじゃない?

だから発見と非発見が明確に分かれてて、それが明確に切替ると
機械的に見える

48なまえをいれてください2019/06/03(月) 16:07:09.47ID:wDMqsOwd
Remothered日本語版がSwitchで出るの今更知ったけどCERO:D指定なんだね
絶対規制入るパターンやん

49なまえをいれてください2019/06/04(火) 06:09:44.41ID:GZ7W6YNM
敵の思考がバレバレでないとそもそもACTは成り立たない
敵の反応見てからどうするか決めて行動するのがACTだから
見つかっていたら見失うまで逃げ、見つかってなかったら出てきて活動を再開する
敵の思惑や行動原理をプレイヤーがすべて把握してどうするかを決めないと敵をやり繰りできない
敵を一回超えるために、敵の状態をいちいち把握しないといけない
敵の回路がバレバレじゃないと成立しないゲームのどこが怖いの?

シザーマンは何を考えてるのかもう全然分からない
去ったように見えてもまだいそうで
いなそうで、でもいる
見つかっていそうで、見つけずにどこかに去るし
見つからなかったようで、やっぱりグサリ

プレイヤーがシザーマンの行動原理を知る必要がないんだよね
物理的に勝とうとする訳じゃないから

物理的に勝とうとすると、どういう状態だったら見つかって、どうすれば対応できて
って全部で理屈で考えなきゃいけない

足音がしたら敵が近いとか、音を立てたら敵に聞かれるとか
敵が全部その予測通り動いちゃうから

予想以外の動作も絶対にない

50なまえをいれてください2019/06/04(火) 10:09:53.13ID:/8bZiCGQ
長文ガイジ邪魔だから消えてくれない?

51なまえをいれてください2019/06/05(水) 01:20:23.20ID:i+BFvJSg
>>50
要点だけまとめるとACTで逃げ勝つっていうのは、自分の力で勝利を勝ち取ってる訳だからどこが怖いの?って話
ギリギリででも勝てる=みんなのCLOCK TOWERで思ってるような恐怖は一切感じられない

ちゃんと怖いものって、最低限「恐怖の存在>人間」だから
それがもっと「恐怖の対象>>>>>>人間」になるから怖いんだから

ギリギリで勝てる=「人間>敵」
ギリギリまで競って来るというだけで

52なまえをいれてください2019/06/05(水) 01:22:50.87ID:J+T+Gzbe
>>50

邪魔かどうかはここの住人が決める。

53なまえをいれてください2019/06/05(水) 03:21:47.65ID:mrLsufN4
いや普通に邪魔だと思ってるけど

54なまえをいれてください2019/06/05(水) 08:54:54.57ID:CklQbTl2
1月に1回書き込みあるかくらいのスレで邪魔とか言ってもな

55なまえをいれてください2019/06/06(木) 08:17:28.01ID:nIXG1LOS
ACTの通称逃げゲー?は敵は必ず出し抜かれて見失うと悔しそうな顔する
こんな間抜けなの本当に怖いと思って作ってるのかな

CTのシザーマンはそんな印象みじんも受けないけど
部屋から無事出て行って、それまで息止めててやっと息を吐ける・・・のと全然違う

56なまえをいれてください2019/06/06(木) 08:21:39.04ID:nIXG1LOS
足音をひそめて物陰を歩いたり、敵の音を聞いて敵を判別するのってCTとしてみたら違和感しかない
CTはシザーマンは神出鬼没だけど、音聞いてたら敵を把握しているって事だから全然逆

シザーマンは不思議な力でこっちの場所をすべていつもお見通しで、行った先々で何かをいじるとちょうど出て来る感覚「どこに行ってもいる」
どこに行ってもいるシザーマンからどう逃げよう、怖い

敵の足音聞いて隠れるなら敵の位置を把握している側はこっちで、いつもどこに主人公がいるのか分かってない間抜けな側の敵
主導権持ってる側が逆転?
主人公が音を立てるとか前に飛び出るとかミスして初めて場所が分かる

57なまえをいれてください2019/06/06(木) 08:25:03.09ID:nIXG1LOS
そう、ミスをしなきゃ生き残れるのがACTだと思う
要するに失敗しなければ、順当にいけば自動的に助かる安心感

CTは順当に進むと待ってるのは死だから
何かを特別な事をやって運命を変えて初めて死を回避できるから不安

58なまえをいれてください2019/06/23(日) 18:57:39.88ID:N8+Rtk0c
なんで今作ろうとすると、どれもただ競争するだけのゲームになるんだろうか?

苦労して逃げるだけなのって、ただ指が疲れるだけで、別にどこも怖い訳じゃないんだよね
みんなこんなのばかり

59なまえをいれてください2019/07/04(木) 00:36:44.24ID:pZS1SWIT
ついさっき、ラジオでキスマイがゲーム制作のリスナーに対し
ゲーム愛を熱めに語っていて、クロックタワーリメイクして欲しいとか権利関係無視で言ってたわ
自分の中でキスマイへの好感度がガッと上がったわ
キスマイのリメイク熱望がムーブメントになってくれないものか!

60なまえをいれてください2019/07/06(土) 14:10:08.19ID:yELGsPkB
まず今権利持ってるところは、権利を放棄して欲しい

61なまえをいれてください2019/07/07(日) 01:49:24.57ID:rsKH0WQv
キスマイのゲーム愛はいいんだけど、ヒューマンの当時の関係者以外はCTをいじらないで欲しい
類似ゲームすら満足に作れないのに
何故か作るたび、どれもみんな「追跡者と戦う」ゲームになってる
「追跡者から逃げ勝つゲーム」
そういう人たちが作ったらCTが全然別のゲームになっちゃって
その変ってしまった引き込まれないようなものをCTだって言ったら今度こそ忘れられそう
リメってブランド力に頼ってる訳だよね
同じように作れるならタイトル名必要ないと思う
中身が伴ってるなら・・・

自分で作れないからって、タイトルの名前に頼るのやめて欲しい

CTは追跡者との競争を勝負するゲームじゃないから

62なまえをいれてください2019/07/07(日) 01:50:04.07ID:rsKH0WQv
CTで実は「追いかけられる」「逃げる」ってシステムはそんな大事な部分じゃないと思う
2の取り扱い説明書にも書かれてた通り、システムは後からつけたもので大事なのは恐怖の世界だとか

それなのに後発の人たちは「追いかけられる」「逃げる」ってシステムこそを一番重要視する
追いかけるっていうのは結果的にそうなっただけだと思う

無理やり追いかけられるだけって、本当にただ疲れるだけでどこも怖いと感じない



今日は七夕なのでそんな事を

63なまえをいれてください2019/07/07(日) 02:19:14.63ID:1MdUZIwn
クロックタワーでは、逃走でシザーマンに勝てるなんて事ないから
勝つっていうのは、力や頭脳で完全に勝って勝つ事

コントローラーのテクニックで勝つ
理論立てて敵の裏をかいて勝つ

敵の足音聞いたり、「どこどこに隠れれば安全だ」
って理論立てて考えてて、ちゃんとその通り失敗しなきゃ逃げ切れるって分かってたら最初から勝ってる
こういう駆け引き勝負ばっかりやりたがるけど、そういうのは全然違う・・・
勝負で勝つためには相手を完全に上回らなきゃいけない
相手の行動原理を読んで完全にふうじたり、敵をコントローラーでかいくぐってよけたり
理屈とか力関係で

そういうのじゃなくて、終始シザーマンの目の色?態度?伺ってて
隠れられるポイントを発見
「ここ大丈夫かな?」
無事隠れても、完全にシザーマンが部屋から出て行くまで分からずドキドキ
でないと、振り返ってグサリと刺されるかも
こういうのがクロックタワーの一端だから
あくまで一端

64なまえをいれてください2019/07/09(火) 19:43:05.49ID:8q+77XLh
雨水さん初代クリアしました
妖夢がやりました
霧雨がりんのすけのお店からPS2購入したことなっていました

65なまえをいれてください2019/07/09(火) 20:12:01.44ID:d4Jh1qXp
恐怖
夢を見たことがある、追いかけられる夢だ。
ラジコンカーのような殺人ロボットに追いかけられている夢
無人の街でそれに追いかけられ、夢の中の私は
「追い付かれたら良くない」という、漠然とした恐怖で殺人ロボットから逃げていた
集合住宅の一室に逃げこんだ時には
殺人ロボットが遠くの部屋から順にドアへ体当たりしているらしい音が近付いてくる
ドン!ドン!!
殺人ロボットは執拗に追跡してくる
勝てない、闘ったら殺人ラジコンロボットに搭載されているレーザービームで殺されるだろう

ある日、明晰夢の状態でこの夢を見た。
どうにかアレを倒せないか?でも、駄目だった
自分が追跡者として認識しているからか、狩る側になれなかったのだ

最近、私はこの夢を見なくなった
夢の中の私は、既に追い付かれ、死んでしまったのだろうか?
夢を覚めた後に持ち帰れてないだけで、逃げ切れずに捕まるようになっているのだろうか?

66なまえをいれてください2019/07/09(火) 21:56:35.61ID:6qlO3LUT
クロックタワー関係ない日記は自分のブログでも書けば?

67なまえをいれてください2019/07/10(水) 04:43:35.74ID:iHaRaoT3
>>65
それは勝てない前提が頭の中で最初から決定されているからではないな

これってかなりヒントだよね

ここ最近作られた逃げる題材のゲームは、勝てる前提で勝ち方を探すし、探したら勝てて
けれどCTは最初から勝てない前提

勝てる前提なら勝ち方を探してやろうってプラスの思考
勝てない前提だったら「どうすれば?どうすれば?どうすれば?」

68なまえをいれてください2019/07/27(土) 07:22:55.69ID:2JXIlvfF
夢なんか理不尽なものだからな

69なまえをいれてください2019/08/01(木) 16:34:59.96ID:I+aF2AxN
自分の選択によってこれから結果が変化するとACT色になるよね
自分が何をやっても、結果はたぶん逃げ切れないと決まってるとホラー色になる
何をやっても逃げ切れないから必死になって抜け道を探そうとする

上のは、敵から逃げる努力はどんなに愚直でも必ずいつか実る
下のは、特定の手順を発見しない限りその逃げられない運命を解除する事が出来ない

先に結果を決めてやる事が大事だと思う

70なまえをいれてください2019/09/01(日) 23:44:23.03ID:ldcyXsU+
CTは逃走ではシザーマンとの距離間が常に一定になるように調節されている
主人公がどんなに逃げてシザーマンから離れようとしても、一定以上には絶対に離れられないし
逆に、どんなにシザーマンに近付かれても逃げようとしてさえいれば絶対にギリギリ追いつかれない距離間を保つようになっている

どんな近付かれてシザーマンの距離が紙一重でも、どんなに離れて部屋一つ分まで離しても、シザーマンとの距離間隔が一定に保たれる・・・
紙一重の距離にシザーマンがいて、追いかけられていたら、どんなに全力で逃げてもその紙一重の距離は一定に保たれる・・・
シザーマンとの距離が部屋一つ分でもその距離間隔が必ず一定に保たれる

どんなに逃げようとしても、逃げられない
どんなに追いつかれそうでも追いつかれない・・・ようになってる

71なまえをいれてください2019/09/02(月) 00:09:31.47ID:n5vAF5cO
CTの怖さの本質って、自分が自分のやり方で何をやっても通らないところにあると思う
どんな事をやってもシザーマンのいる世界では自部のやり方なんて通らない
シザーマンのいる世界で生き残るためには、そこで生き残るための手順をそこで発見しなきゃいけない(それは自分が決められる事ではない)

逃走一つとっても、どんなに力で離れようとしても、絶対に離れられない
いつも一定の距離に”それ”はいる・・・
助かるポイントをちゃんと見つけられた場合にだけ振り切れる・・・

自分の手段で何をやろうとしても通らない
要するに、何をやってもダメ、何をやっても無駄の、ここはシザーマンの世界
そんな中で生き残るためには、『正しいたるかるための手順』を見つけ出さなきゃいけない

72なまえをいれてください2019/09/02(月) 00:11:45.24ID:n5vAF5cO
怖い話の王道だよね
怖い話って「正しい助かる行い」っていうのが決まってて
それを守れた者だけが助かる

実力で逃げるんじゃないって、行いが運命を決める
力で何とかしようとした登場人物は助からないという

73なまえをいれてください2019/09/11(水) 20:44:25.64ID:3OdbkpUY
主観視点の逃げホラーとして再開して欲しい

74なまえをいれてください2019/09/11(水) 23:16:47.71ID:1MfzULWV
主観視点ホラーはエイリアン:アイソレーションが最恐の座にいるから無理じゃない?

75なまえをいれてください2019/09/18(水) 01:09:54.13ID:zHDTPB5X
主観視点じゃCTの怖さを全然生かせないよ

CTの逃げる怖さって、主人公とシザーマンの関係性を徹底的に描写する事だから
主人公とシザーマンが両方とも画面に入っていないといけない
両方とも画面に入っていて、どこまでシザーマンが迫ってきていて、そのシザーマンがどんな事するかも全部見れる

主人公が扉から入った時、シザーマンはどこにいるか
すぐ後ろにいるのか、それとも部屋一個分開けてついて来るのか

シザーマンと主人公との距離まで計算されてて、どんなに引き離そうと急いでも必ず一定距離を保つようになってる
それを視覚的に見えるように

76なまえをいれてください2019/09/18(水) 01:11:41.35ID:zHDTPB5X
それと、部屋に入った時、一目で部屋全体が見れるようになってる
部屋に入って一目でこの部屋には椅子とテレビと時計があるな、どこを調べようか?って

それと見せたいものを見せたい角度で配置できる
部屋に入ると、椅子に座った後ろ向きの人がいる
それを調べてみますか?
調べると・・・
・・・首がゴロン

見せたいものを見せたいカットで見せる事をとことん徹底してるのがCT
どう映したら一番怖いか?を突き詰めると必ず、見せたいカットで見せなきゃってなるから

77なまえをいれてください2019/09/18(水) 01:26:03.99ID:zHDTPB5X
主観視点だとプレイヤーが「どこに注意を払うべきか」とか「どこを見せるか」を指定できない
勝手に好きなところをプレイヤーは見てしまうから・・・

後ろ向きに座ってる人を、後ろから見るように作られてるから
「この人怪しい」って思えて、ものすごい不穏に感じる

主観視点だったら視界に入らないかもしれないし、視界に入っても流れてしまって目には止まらないかもしれない
それに前から見てしまうかも・・・

主観視点ってホラーには向いてないと思うよ
やってもお化け屋敷的なびっくりにしかならないでしょ

78なまえをいれてください2019/09/24(火) 21:29:26.01ID:+4ZZ8V3Q
長えよ
Twitterでもブログでもやれ

79なまえをいれてください2019/09/24(火) 21:53:59.29ID:tduEOebY
このスレの地縛霊なので

80なまえをいれてください2019/09/28(土) 19:56:04.17ID:mhtuw/g9
ところで主観視点って視野が狭いよ
リアルで部屋に入ってきた時、だいたい一瞬で部屋に何があるか見えますよね?
リアルの視野に近いのは一目で全体を見渡せるような表示なんだと思う

人間は体だけじゃなくて、首や目の見てる方向も動いて一瞬でいろんな方向にあるものを認識できる
主観視点だと、目の前のものしか見えない
視界ちょっとでも変えるには体ごと動かしてをいちいち方向チェンジ

主観視点を望む人って結構いるけど
正直どこがいいのか分からない

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