1なまえをいれてください2019/08/05(月) 21:17:34.18ID:XKz3C4UE
>>742
6のメカザウルスが飛ばしてくる台をパワーロックマンで打ち返すのはオマケ感ある。ダメージが1だし
その場から動かなくていいのは楽だが PSアーカイブスの関連作が幾つか配信停止になるようだが何なのだろう
763なまえをいれてください2019/11/27(水) 22:55:25.65ID:oXw0czoM
ノーベルショーでファイアマンステージやボス撃破流れました
8やX4-5はコレクション化されたからわかるが、トロコブは今んとこ単純にプレイ不可になるだけか
DASHもコレクション化される布石、ではないんだろうなあ
DASH 1+2&トロコブにDASH3をつけたコレクション出すんだろう
なあそうだろCAPCOMさん
766なまえをいれてください2019/11/28(木) 11:27:49.58ID:RSqM9597
Wikipediaにこう追記お願い
ノーベルショー。もぐら叩きでファイアマンステージ音楽使用している
ボンドマン、カットマンに特効だったんだろうなぁ…鋏が駄目になる!
それともガッツマン、カットマン、網投げネットマンでグーチョキパーか?
5in1買おうと思ったけど
今ならSteamで半額だからそっちで買うのもありやな
769なまえをいれてください2019/11/29(金) 15:24:55.27ID:SBLRzAOp
なにこのスレ(;^ω^)
770なまえをいれてください2019/11/29(金) 20:10:34.96ID:K61K8rAU
ジェミニマンは俳優ウィルスミスのファン。
771なまえをいれてください2019/11/29(金) 20:12:08.26ID:K61K8rAU
772なまえをいれてください2019/11/29(金) 20:12:08.46ID:K61K8rAU
773なまえをいれてください2019/11/29(金) 20:12:08.71ID:K61K8rAU
megaman RocknRoll
ロックマン11より面白いな
開発時の調整の話聞く限り見た目綺麗な頭身モデルのロックマンと操作時の違和感はトレードオフの関係だったからああなったんだとは思うけど
もしくは調整しすぎて感覚麻痺したかのどっちか。
まあ開発スタッフにしかわからんことだからどうもいえないけど
ボディとか等身は良いんだけど
とにかく顔なんだよ
11のロックマンの顔は“無”って感じでコワい
デモシーンとかで表情が付くと気にならないけど
立ってる時の顔が変
ファミコンの頃の顔に引っ張られてんのかな
特典のプロダクションノートP.41の
決定版の左に載ってる顔が良かった
ボスキャラクターはけっこう表情豊かだよね
無表情寄りのロックマンと対比にしてあるんだろうか?
不満点がゼロというわけでもないけれど、素晴らしい作品だったのは間違いない
個人的には歴代ロックマンで一番好き
>ロックマン11
まあ、そこら辺は人それぞれだわな
11は確かに面白かったが俺も全く不満がないわけではないし
ロックマンはナンバリングが全部良作だから
何が一番かは人によって異なるわな
ちなみに俺の一位は4か9
即死とリトライのバランスがキツ目、というかステージ長い
12出る時には何とかして欲しいね
あとステージ少ないから、ロクゼロみたいに旧作マップの素材使ってステージ増やしたりして
全体のバランスの良さは4
ボスの面白は3か9
やりこみ要素の多さは10
1番決めるのは悩む
自分はボス戦は11がダントツで面白く感じたなあ
凄くちょうど良い忙しさ
11は不満点というより改善点だよね
致命的な不満点てのが無くて、
ここが惜しい的な
俺的には1ステージが長い、
リトライポイントが遠い
(個人的にはAdvanceぐらいのバランスでちょうど良い)
ワイリーステージ後半のボリューム
フォルテ・ブルースも欲しいぐらいかな
後はロックマンのモデリングの改善
基本的な出来はとても良質だから
粗方言われてる不満点さえ改善さえすれば
12は傑作になれそうだよね
次回にはホントに期待してる
ステージの長さを短く
中ボスは1部のステージのみ
ボスに無敵時間を与えない
即死トラップは無暗に配置しない
雑魚敵の使い回しをし過ぎない
ワイリーステージの数(大ボス)を増やす
収集要素を入れる
ロックマンの表情豊かに
歩行モーション作り直し
兄さんとフォルテを忘れないで
中ボス戦は楽しいの多かったけどラバーマンのとこのカエル二戦目はあんまり楽しくなかったな
たしか2開発のころのステージ作成上のルールで「同じ敵を使って地形で難易度を変える」っていうのがあったからそれに従ったのかもしれないけど
「1ステージが長い」と「ワイリー城のボリューム不足」は
単なる配分の問題で一挙に解消できるものだからほんともったいない
8ボスステージの長さをそれぞれ3分の2にする(大体平均的なロックマンステージの1.5倍ほどあるため)
8体いる中ボスの内4体を大ボス案に回す
これで全体のボリュームは変わらず4〜6みたく城がもう1個分出来上がる
ワールド単位的な要素とかでステージ数増やす(同時に1ステージはもうちょい短くする)のと
チャレンジモードを強化アイテム入手のためのサブミッション的な要素にして本編と別枠にしない
あたりすれば大分ボリューム薄い印象も変わりそう
ステージは別にあの長さのままでいい、でもステージ数は増やしてほしい
って思うのは自分だけなんだろうか
ゲームのボリュームは多ければ多いほどいいじゃん
ステージ数増やすならボス1体1体がワイリーステージみたいに
複数ステージ持ってる感じにすればいいと思うんだよな
クリア前とクリア後で微妙に変わってくれれば満足よ
何回か言ってるけどクリア後のボス部屋にドクロボットをだな
>>795
ロックマンは何度も繰り返して遊ばせることを目標に作られてるゲームで、他のゲームみたいにボリュームが多ければ多いほどいいわけじゃないよ。
繰り返して遊ばせるために色々工夫されてるんだけどその中に1クリアを一時間以内に収めると言うのがあって、初代ロックマンなんかはステージ長やロックマンの歩行スピードをそれから割り出して作られてる。
容量少ない時代、派手さとボリューム重視で作ってるゲームが多かった中これ出すAK氏のゲームデザインは見事 毎ステージロクフォルのキングステージ2やってるような長さは繰り返しプレイするのにダレるわ
あのステージ数でそこそこ頑張らなきゃ一周1時間切れないってどうなんだと思うが
そうそう、11は全部のステージが
ロクフォルのキングステージ2って感じなんだよな
キングステージ2は難易度も合間って
かなり消耗戦でしんどかったけど、
アレは最終ステージだし、
シチュエーションもあって燃えたので良いけど
コレが通常ステージも含めて全部だと流石にダレる
やっぱりロックマンはサクッと遊べるステージの長さが基本
それがロックマンの楽しさに繋がってる
少なくとも8bit時代はその計算で作られてたから
ココに来て路線変えられても違和感だよね
11は慣れればテンポ良くほぼノンストップで駆け抜けられるから
ゲームデザイン的に丁度いい長さだと思うけどな
むしろ自分は11のステージは繰り返し走りたくなる
11も繰り返し遊びたくなるし多分そこ大事に作ったっていうのはすごく伝わるんだけど他シリーズと比べるとやっぱりちょっとダレる。
ノンストップで抜けられたら確かにいいんだけど一度でもミスったら結構気が削がれる
うっかり事故って滅茶苦茶戻されると、ちょっとうわっ…となるわ
だったらオリジナルじゃなくてアドバンスドでやれって話なんだが、なんか古参特有のチンケなプライドがそれを許さなくてねw
E缶は残さず取るけど意地でも使わないみたいな…
実際長めだし全ステに中ボスがいるから必ず足止めが入る
死んだ場合を想定してリトライ性を高めないとかったるく感じるものよ
11のオリジナルスペックは、慣れれば歴代ロックマンシリーズで最も簡単だと思う
初回プレイにしんどい思いするか否かが問題よ
最近の子は特に忍耐無さそうだし
こりゃダメだって思ったらすぐ余所に移りそう
しんどい思いをするかといえば11はしない方だよ
むしろスプラ2のキャンペーンやマリオオデッセイの方がキツイまである
11は難易度選択も付けてゲームデザイン的にも完成度高いのに、シリーズ動画や9と10で
「ロックマンは難しいゲーム」という印象が付いちゃったのが失敗だと思う
その辺のフォローしようと色々やってたみたいだけど浸透しなかったね
所謂「やり込み要素」不足から来るボリュームへの不満は出るだろうけど
プレイさえして貰えれば今の子供でも楽しめるはずなんだけどなー
昔の子供はダメだと思っても余所に移れなかった。ソフトなんてそうそう買ってもらえないし
一本一本のゲームをしゃぶり尽くしてた時代だったからこそロックマンがニーズに合ってたのかも
一時期やたら「上手い人がやる難しいゲーム」って空気出しちゃってたのとか、何度も遊ばせる前提で短めにまとめるみたいなのは
アーケードゲーム全盛期みたいな良く言えば硬派、悪く言えば古臭いゲームってのは否定できないからなぁ
ニューカマーの難易度調整はもう少し丁寧にやってほしかったな
トーチマンステージの炎の壁の即死、ブロックマンステージのスライディングで石の壁をくぐるとこも失敗すると壁に挟まれて即死、とかは即死にならないようにすべきだった