【PS4】FPSで足音を聴こうmixamp等の周辺機器を語るpart13【サラウンド】

★スレ立て時↑ が3行になるようコピペして下さい

※このスレッド内の書き込み全てを転載することを禁止します

PS4に適したリアルサラウンドヘッドホン・バーチャルヘッドホン・デバイスを語るスレです。

サラウンドを活用しFPS・TPS等のゲームで、音の方向で場所を特定し
素早い対応を可能にするようなヘッドホンやデバイスの情報を交換しあいましょう。

サラウンド関連以外の荒らしやデバイス業者によるプッシュが続く場合各自NGを活用しましょう。

※次スレは>>950を踏んだ方が立ててください


※前スレ
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1534657516/
-
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
【PS4】FPSで足音を聴こうmixamp等の周辺機器を語るpart12【サラウンド】
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1556358842/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2なまえをいれてください (アウアウエー Sa23-k1ki)2019/09/04(水) 17:29:33.05ID:wOu7EBv9a
おつおつ

こんなスレがあったなんて

4なまえをいれてください (ワッチョイ 77d7-VGud)2019/10/14(月) 18:07:08.06ID:luZ5uuKy0
定位、足音重視のヘッドセットのオススメありませんか?

ここかな?

999 なまえをいれてください (ワントンキン MM39-hYuV) sage 2019/12/10(火) 22:27:33.94 ID:86+UsclLM
ゲーム側で完結するバーチャルサラウンドは上下分かるな
モンハンとか

こういうこと書く奴はいつになったら減るんだろうな

>>6
いや、何がおかしいんだ?
ゲーム内では7.1chとか5.1chとか関係なしにオブジェクトベースで処理されるから、
上下も表現できるってのは特に珍しいことじゃないんだが
PCでもPS4でも実現してるタイトルは複数ある

●PCもPS4もサラウンド化したい※PS4からマルチチャンネル出力可能
・MixAmp TR Pro+好きなヘッドホン
 http://www.astrogaming.com/mixamp-tr/MixAmp-TR.html#start=1
・SOUND BLASTER X7+好きなヘッドホン
 http://jp.creative.com/p/sound-blaster/sound-blaster-x7
・Turtle Beach Elite Pro TAC+好きなヘッドホン
 http://shop.turtlebeach.com/us/accessories/elite-pro-tac
・SoundBlastereX G6+好きなヘッドホン
https://jp.creative.com/p/amplifiers/sound-blasterx-g6

●サラウンドはPS4だけでいい
・SONY純正
 http://www.jp.playstation.com/ps4/peripheral/cuhj15001.html (国内販売有)
 https://www.playstation.com/en-us/explore/accessories/audio/pulse-elite-edition-wireless-stereo-headset/ (国内販売無し)
・TRITONヘッドセットシリーズ
 http://madcatz.co.jp/products/index3.html#audio
・ヘッドホンアンプ+好きなヘッドホン
 SU-DH1等
 http://www3.jvckenwood.com/accessory/headphone/surround/su-dh1/(生産終了)
・家電用サラウンドヘッドホン
・光入力の可能なサラウンドヘッドセット、ヘッドホン
 SONYのサラウンドヘッドホン等
 http://www.sony.jp/headphone/products/MDR-HW700DS/

10なまえをいれてください (ワッチョイ 455f-vtWc)2019/12/11(水) 02:47:50.51ID:fUiu5nhA0
テンプレ貼ってないし
>>1は完全に池沼だな
こんなスレ再利用するのか

11なまえをいれてください (ブーイモ MM69-SieI)2019/12/11(水) 06:53:18.05ID:hT3r1ndVM
>>7
オブジェクトオーディオの意味理解してるんだよね
視聴位置からxyz方向で音源が指向されるのにps4はz軸が出力出来る音声フォーマットがない訳だがどうやって「実現」してるの?
それができたらatomosの権利料払わなくて良いから儲かるんだけど

12なまえをいれてください (ワッチョイ dd10-hYuV)2019/12/11(水) 08:30:33.44ID:uCjc7Ijq0
>>11
だから、ゲーム側で完結って書いてるじゃないか
何らかのサラウンドフォーマットで出力されるものじゃなく、ゲームエンジン内部でバーチャルサラウンド処理されて2ch信号で出力されるタイプのやつを言ってる

13なまえをいれてください (ブーイモ MM6b-SieI)2019/12/11(水) 12:54:15.12ID:nQvJ6kglM
2chはステレオという音声フォーマットなんだけど?

>>13
そりゃそうだけど
何の話だよ

15なまえをいれてください (ブーイモ MM6b-SieI)2019/12/11(水) 13:47:36.04ID:nQvJ6kglM
バーチャルサラウンドされて上下方向の音声情報が載ってる2ch出力の音声フォーマットなんてのが世にあるなら教えてくれよって話
それがゲーム会社で開発できて完結できるんだろ スゲェよ
映画会社とか音響メーカー要らないじゃないか 革命的技術だな
ドルビーやdtsのバーチャル5.1chでさえも光ケーブルじゃないと載せれないの知ってるよね?
2chではただのLRステレオ音声になるんだよ

>>15
上下以前に根本的にバーチャルサラウンドが何なのかを勘違いしてるな
バーチャルサラウンドは多チャンネル(あるいは音源の方向情報が付加された)ソースを、HRTFを使って2chにダウンミックスする技術のことだぞ
そうすることでステレオ2chの再生環境でもサラウンドの仮想スピーカーから鳴ってるように聞かせるんだよ
聞こえ方に個人差あるけどな

つまりバーチャルサラウンド化したらその先はアナログ2chだろうがリニアPCM2chだろうが何でもいい
信号的にはただの2chなんだから

ドルビーデジタルやDTSが光じゃないとだめってのは、それは光出力の時点ではバーチャルじゃなくてリアル5.1chが伝送されてるからだろうが
そのリアル5.1chソースを使ってDAC側でバーチャル処理されてんだよ

何か文字化けした
「上下以前に」な

18なまえをいれてください (ブーイモ MM6b-SieI)2019/12/11(水) 19:38:15.65ID:p/r2vUMMM
お前根本的に勘違いしてない?
まずバーチャルサラウンドの音声フォーマットは何よ?AAC? headphoneX?
上下に対応してるんだからheadphoneXかatomos なんだろうよ
で、デコード側は良いとしてps4側のline出力がそのフォーマットで出力出来んのか?
仮想がーとか埋め込んでてーとかわけわからん事ほざいてるが、肝心の出力側ではただのステレオ信号になる(そうしないと対応ヘッドフォン以外で聴くとタダの曇った音にしか聞こえない)
お前がバーチャルサラウンドだ!と言ってるのは2ch音源をusb-dac通して単なるマルチch再生っぽくしてる(ドライバは2個なのでこれもマルチ風だが)ものを聴いてるだけで、風呂場で唄うようなもんと変わんねーよ

19なまえをいれてください (スップ Sd03-kOzp)2019/12/11(水) 20:12:41.97ID:/hOnByt3d
>>18
なにムキになってるかは知らないけどdacからアナログ出力されてヘッドホンに入力されるのはただのステレオ音声なんだから不可能ってことはないでしょ

20なまえをいれてください (ワッチョイ 158b-Fgt1)2019/12/11(水) 21:18:53.37ID:GKT/rnHA0
どっちも言ってる事はわかるんだけど論点がずれてるのでどうしようも無い。

結局ゲーム内で全軸正しく計算はされてるんだけど
サウンドエンジンでバーチャルエンコードしない限り
LとRの方向しか出ない。

そのバーチャルサラウンドエンコードがバイノーラル的な何も必要としない物なのか
Headphone:X や Atomos でエンコードしてるのかってのは最近DIGITAL出力前提で
パッケージにも明記されてないので判らない。

モンハンは昔からプロロジックIIでエンコードしてたりはしたな、その時はちゃんと許諾表示もしてた。

21なまえをいれてください (ワッチョイ 1518-SieI)2019/12/11(水) 21:52:05.03ID:DqDc5gpY0
>>20
プロロジックUは上下ないっしょ
俺もサラウンド5.1まで否定してる訳じゃない
ただps4はどうやってもz軸の音声対応はしてねーって事を言いたいだけだ

22なまえをいれてください (ワッチョイ dd10-V35x)2019/12/11(水) 23:22:43.57ID:uCjc7Ijq0
>>18
HRTFとかバーチャルサラウンドとかでググって何たるかをちょっとは調べろ
話にならんわ


>>20
例えばモンハンワールドに使用されてるのはViRealっていうヤマハ製のバーチャルサラウンド
ここに記事が乗ってる↓
ttps://www.4gamer.net/games/999/G999902/20170925041/
「上下の表現」についても開発者自らが語ってる

あんまり多くのタイトルプレイしてるわけじゃないからわからんが、同じエンジンを使用してるバイオハザードもそう(ただし音源の高低差があんまりないゲームなのでわかりにくい)
GodOfWarのバーチャルサラウンドも上下感を感じた
PCだとCS:GOとかオーバーウォッチ、PUBGがサラウンドフォーマットに頼らない、上下表現も行えるバーチャルサラウンドをゲーム側で搭載してる
CS:GOのサンプル↓
ttps://www.youtube.com/watch?v=4BltHXngvlk

23なまえをいれてください (ブーイモ MM02-KaeG)2019/12/12(木) 11:16:23.11ID:f7RTO6ZxM
>>22
お前が勉強しろよ
んで4gamerにカネ積んでステマ記事書いてるのが何だって? 上下「感」を「感じる」って書けば個人の感想だから景品表示法に引っかからんわな

24なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/12(木) 12:50:55.36ID:VkG8AJNu0
>>23
ステマと断ずるのはいいがその前に理屈としておかしい部分があれば指摘してくれ
「上下表現は行えるわけがない」前提で話されても困る
そりゃゲーム機の外にサラウンドソースを出力して外部機器でバーチャル処理するなら
リニア7.1ch、光なら圧縮5.1chに制限されるから上下表現はできないよ?
俺が言ってるのはそうじゃなくてゲームエンジン内部であらかじめバーチャル処理をして出力されるタイプのゲームのことだぞ

人間の耳は2つしか無いんだから物理スピーカー2発の2chでも上手いことやれば全方向の音の表現が行える、ってのがバーチャルサラウンドだからな(繰り返すが感じ方に個人差はある)
それを否定するなら、HRTFの理論自体を否定することになる

適当なイヤホンやらヘッドフォンで3Dオーディオオンにしてモンハンを実際プレイして確かめてみればいい
少なくとも俺は実際上下を感じることができた
上で貼ったCS:GOも、別に特殊なサウンドカードとかヘッドフォン、サラウンド出力フォーマットを使わずとも
ステレオを再生出来る環境であればゲーム内で切り替え一つで誰でもオンに出来る機能だからな

25なまえをいれてください (ブーイモ MM02-KaeG)2019/12/12(木) 12:54:28.07ID:qO466TI7M
因みに頭部伝達関数を用いたものは定位を得る必要があるが、頭の大きさや骨格、両耳間の距離や耳内の状態が余りに個人差が大きく未だ平均的とされる状態しか作り出せない
そしてバーチャルサラウンドとはリアルサラウンド(要は多チャンネルスピーカー)の信号を疑似的に2ch等の信号にダウンミックスしてデコードする技術だ
すなわちリアルサラウンドでフォーマットされた元々の音源が無いとダウンミックス出来ない
ゲームメーカーがオブジェクトオーディオで22chや13ch構成の音源を構築してからダウンミックスして2chの音源に変換させないと成り立たない
9.1chの音源持ったゲームや映画すら殆ど無いのに貴方はどの口でゲームメーカーが上下方向のサウンドをミックスした2ch音源をリリース出来てるというのか
具体的にゲーム名を挙げて教えてくれ
シージやフォートナイトは頭部伝達関数を用いた音源提供はしてるが上下chまでミックスしてると公言してるか?

26なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/12(木) 15:44:37.86ID:VkG8AJNu0
>>25
ゲーム内では当然ワールド座標空間内に発音体が配置されてるので、これすなわちオブジェクトベースオーディオだよね
基本的には2chなり7.1chなり出力の制限があるから、ゲームエンジンがワールド座標空間の音をわざわざチャンネルベースにレンダリングしてサラウンドフォーマットで出力してたけど、
制限せずそのまま(あるいは何らかの変換を経て)ゲームエンジン内で3Dオーディオをソースとして使って、HRTFで畳み込みを行えば
チャンネルに縛られないで上下の表現も可能になる

具体例は例を出してんだけどなぁ
すでに書いたように俺が知ってる、なおかつ自分でプレイして確認した限りでは
モンハン、バイオハザード、オーバーウォッチ(Atmos for Headphone)、CS:GO、PUBG
モンハンは何かデタラメなこと言ってるステマ記事ってことにされてるけど、俺は実際にプレイして上下を判別できたのでステマだとは思わない

27なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/12(木) 15:45:03.94ID:VkG8AJNu0
例えば、PC版になるが(同じエンジンだからPS4版もそうかもしれんがプレイしたことはない)PUBGのHRTFは「上下の表現」を↓に明言してる
ttp://pubg.dmm.com/news/detail/334

CSGOのサンプルも再生した?ちゃんと上下の表現ができてるでしょ?
それに関してはどう反論するの?

こっちが具体例をあげてる中で、逆にあなたが頑なに「ありえない」とする根拠を教えてほしい
大半の映画やゲームでチャンネルベース出力でおよそ7.1chまでしか対応してないから、というのは上で書いたように、「出力に物理的・フォーマット的な制限があるから」そうなってるだけ話だよ
ゲームエンジン内で完結すればわざわざ一旦チャンネルベースに変換する必要がない(BGMとかはチャンネルベースで収録してそのままミックスしてるだろうけど)

28なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/12(木) 15:46:44.34ID:VkG8AJNu0
URLおかしいな、正しくは
http://pubg.dmm.com/news/detail/3349

29なまえをいれてください (ブーイモ MM02-KaeG)2019/12/12(木) 18:50:29.12ID:jGwafj6cM
>>26
だからお前さんのいうオブジェクトベース音源を出力させる「何らかの方法」というのが現状atomosだったりVBAPだったりするのよ
そこでps4はそれに対応してるか?って聞いてるの atomosは非対応だしVBAPもマルチchスピーカーソースだろ
ダウンミックスせずにオブジェクトオーディオをそのまま出力出来る機能がps4についてるの?
そのうえなぜpcの話をしてるんだい?俺はps4では上下方向の音声出力はどうやっても無理だと言ってる
そしてお前の回答は「自分は感じられた」から出来ている「pcでは出来る(ps4でも出来るかもしれない)」だとか全然具体例を挙げられてないではないか
ps4で上下方向の音声出力が出来るとメーカーがスペック公表してるゲーム名を挙げておくれよ

30なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/12(木) 19:12:00.20ID:VkG8AJNu0
>>29
だから、オブジェクトベースのまま出力させる必要がどこにあるの?
ゲームエンジン内でHRTFで畳み込めば出力は「ステレオ」になるでしょ?
そこ理解してる?

31なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/12(木) 19:21:33.01ID:VkG8AJNu0
>ダウンミックスせずにオブジェクトオーディオをそのまま出力出来る機能がps4についてるの?
いや、ダウンミックスして出力したときのことを言ってるんだけど・・・
最初っから俺はHRTFの話をしてたんだから、ダウンミックス前提の話をしてるのは当然でしょ
意味わからんわ

32なまえをいれてください (ワッチョイ ef8b-xO71)2019/12/12(木) 19:53:59.97ID:SbhsMRUE0
PS4で対応してる事が確実なモンハンワールドについて言及しないのね。
確かにサウンドをヘッドフォンにして3DオーディオONにした時明らかに音の鳴りが違うよね。

もちろんコントローラーのヘッドフォン端子にヘッドフォン直接刺した状態で。

33なまえをいれてください (スプッッ Sd22-r0Dg)2019/12/12(木) 20:44:43.62ID:fh46YRBYd
二人とも何言ってんのかサッパリわかんねぇけどモンハンは確かに上下分かるな
PUBGは上下かなりわかりずらい
ゲームによって違うでFAじゃね?

34なまえをいれてください (ワッチョイ ef18-KaeG)2019/12/12(木) 20:54:20.94ID:MXag9o4d0
質問いいか?Vireal head phones 対応と謳ってるカプコン様がモンハンとバイオ7の後に出したゲームになぜ対応させてないのかな?
そしてヤマハのVirealプロモーションもなぜ2018年半ばで止まったままなのかな?
あとコントローラーのヘッドフォンから聴いてるんだよな BTはline入力と違って間にコーデック挟むんだぞ お坊ちゃん

35なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/12(木) 21:06:22.45ID:VkG8AJNu0
>>34
REエンジン使った後発のゲームって俺はDMCしかしらんけど、
実装・調整に掛かるコスト問題とかライセンス打ち切りとか、色々あんじゃね?
プロモーション止まってるのもしらんけど
だから何なんだ?

あとコーデック挟んだから何なんだ?

36なまえをいれてください (ワッチョイ 4e3b-xFkT)2019/12/12(木) 21:55:57.60ID:dfGqx/if0
MHWもバイオもデフォ音量が小さいのがめんどくさい
他ゲーの倍にして同じくらいの音量だからなw

37なまえをいれてください (ブーイモ MM02-KaeG)2019/12/13(金) 08:01:09.78ID:Fa2+N1gyM
>>35
ps4時代の本体ーコントローラー間BTコーデックはVirealに対応してないんだけどな
つーかVireal(2017年に市場リリース&2018年夏以降動きなし)対応してるBTオーディオコーデックが存在すんのかい?

38なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/13(金) 09:24:08.46ID:hhynHC2/0
>>37
だから、すごく基本的なことなんだけど
バーチャルサラウンド=HRTFで畳み込みを行った後の音声は信号自体「ただのステレオ」だからな?
つまり処理した後はコーデックがなんだろうがケーブルが何だろうがヘッドフォンが何だろうが、
ある程度まともな周波数特性を持ったステレオ環境であれば普通に機能するんだよ(向き不向きはあるが)
じゃないとmixampやGameDAC、G6、X7、PCであればRazerSurroundソフトウェアやGSXのような製品は成り立たないことになるよね
それらはどんなケーブル、ヘッドフォンを接続しようが機能する前提なんだから
同じくViReal使用するために特定のヘッドフォンや伝送経路が要求されることはない、なぜならそんなもの必要無いから
逆にこのバーチャルサラウンドを使用するためにはこれを使用しなくては駄目ですよ、っていう要件が書いてあるものがあったら教えてほしい

それともブルートゥースのコーデックを挟むと「ステレオ」が「別の何か」に変わるとでも言いたいの?

39なまえをいれてください (ブーイモ MM02-KaeG)2019/12/13(金) 12:49:03.07ID:Gh0Y2suPM
gamedac にしろmixampにしろサラウンド対応音声はspdif若しくはHDMIから取り出した0と1からなる信号を処理して出力すんだ
アナログのline入力を使ってバーチャルサラウンド謳ってるアンプが何処にあんだよ
んでなBTは2chステレオで送られてくるアナログ信号をデジタル変換して受信機に送る訳だ
お前さんが言う「デジタルで作成されたオブジェクトオーディオ音源をHRTF技術でline入力に対応した波形に変換した」
完璧なアナログ信号をもう一度デジタルに変換・圧縮して伝達し、受信機側はデジタル信号をアナログ信号に再変換して電流が流れてsp(ドライバユニット)が鳴る時には完全に元の波形には戻らないんだぜ

40なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/13(金) 14:54:53.20ID:hhynHC2/0
>>39
・・・俺の言ってる主張をほんとに理解してる?正直これ以上は面倒くさいんだが
GameDAC等のバーチャルサラウンドを使う場合は知っての通り

・PS4→(光)→GameDAC→ヘッドフォン

ってなるけど、ゲームエンジン処理のバーチャルサラウンドを使う場合は、

・PS4→コントローラ→ヘッドフォン
もしくは、
・PS4→ヘッドフォンアンプ/DACに相当する機器(ステレオ)→ヘッドフォン

で完結するでしょ
伝送経路は何でも良いって上に書いたよな?ある程度まともにステレオを伝送、出力できればOKと
それが成り立たないならHRTFの考え方も成り立たなくなるよね
別に間に挟まる機器やヘッドフォンがバーチャルサラウンドに対応してようがしてまいが関係ない、
むしろバーチャルサラウンドが2重に掛かるのは避けなければいけないので意図的に機器側の機能を切る必要がある場合もある

>アナログのline入力を使ってバーチャルサラウンド謳ってるアンプが何処にあんだよ
とか言ってる時点でおかしい
そんな物は必要ないしそんなこと俺は一言も言ってない

41なまえをいれてください (ワッチョイ a310-GBjH)2019/12/13(金) 14:57:26.03ID:hhynHC2/0
>完璧なアナログ信号をもう一度デジタルに変換・圧縮して伝達し、受信機側はデジタル信号をアナログ信号に再変換して電流が流れてsp(ドライバユニット)が鳴る時には完全に元の波形には戻らないんだぜ
ゲーム機内のBT送信機まではデジタルのはずなのに、何で始まりをアナログ信号と書いてるのか意味不明だけどそれは置いておくとして
そりゃ非可逆圧縮やA/D、D/A変換が入れば劣化するのは当然だろ
でもその程度の劣化では(分解能は低下するだろうが)バーチャルサラウンドの効果が失われることはないよ
原音と違う音に聞こえてしまうような劣化度ならまだしもね
んなこと言ったらヘッドフォン一つ一つ、何ならケーブルによっても出力波形が違うだろうから、完全に信号が戻るかどうかを論じてる時点でズレてる

42なまえをいれてください (ブーイモ MM13-aD55)2019/12/13(金) 16:14:52.41ID:vbkrn6MjM
バーチャルサラウンドとリアルサラウンドの区別がつかない人間とそれ以上議論しても無駄だって

43なまえをいれてください (ワッチョイ ef8b-xO71)2019/12/14(土) 04:31:57.29ID:FkdZL2P30
赤白の2chステレオケーブルでもDOLBY PROLOGIC IIzって高低にも対応した
9.1ch(今風に言うと7.1.2ch)もあるんだけどね、これはアンプとか対応機器は必要だけど。
ちなみにDolby HeadphoneやDTS Headphone:Xでも鳴ったりする。

mixampやGameDACはマルチチャンネルオーディオとして入ってきた信号を
Dolby HeadphoneやDTS Headphone:Xを利用してHRTFと同じ事をして畳み込みをするけども
ViRealはソフト内でそれを完結しているだけ。

ViRealはどんな出力であろうとヘッドフォンで2chステレオ出力されればバーチャルサラウンドになるバイノーラル録音の出力と同じ物だよ。
finalのE500のバイノーラルサンプル動画をPS4のブラウザででも見てみれば?
ttps://snext-final.com/products/detail/E500

ちなみにPS4のDUALSHOCK4のヘッドフォン端子は独自実装でBluetoothの既存コーデックは使ってないよ。
WindowsにBluetooth以外で接続した際にサウンドデバイス追加になるのはそのせい。

新着レスの表示
レスを投稿する